Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Megalakai Drachenbaby Hexe Nachthexe
Knall
Koboldgang Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Hexe Magieschütze Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Gift
Koboldgang Megalakai Hexe Magieschütze Nachthexe
Blitz
Megalakai Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Walküre Drachenbaby Nachthexe Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby Magieschütze Nachthexe Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby
Megalakai
Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Koboldgang Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby
Koboldgang Megalakai Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Nachthexe
Megaritter
Megaritter
Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 17

Koboldgang
Walküre Magieschütze
Megalakai
Walküre Drachenbaby Hexe Nachthexe Megaritter
Walküre
Koboldgang Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Drachenbaby
Megalakai Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Megalakai Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Walküre Nachthexe Megaritter
Nachthexe
Megalakai Walküre Magieschütze Megaritter
Megaritter
Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Megalakai Walküre Hexe Nachthexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Megalakai Walküre Nachthexe
Hexe Nachthexe Koboldgang Megalakai Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby Magieschütze Nachthexe Megaritter
Megalakai Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Hexe Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Walküre Nachthexe Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megalakai Drachenbaby Magieschütze Nachthexe Megaritter
Megalakai Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Nachthexe Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Nachthexe
Megaritter Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Walküre Drachenbaby Hexe Megalakai Magieschütze Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Nachthexe
Koboldgang Walküre Hexe Nachthexe Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Megalakai Walküre Hexe Nachthexe
Megaritter Walküre
Megaritter Megalakai Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Megalakai
Megaritter Megalakai Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Nachthexe
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldgang Hexe Megalakai Walküre Drachenbaby Magieschütze Nachthexe
Walküre Megaritter Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Nachthexe
Walküre Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Megaritter
Nachthexe
Megalakai Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Nachthexe Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Megalakai Hexe
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Nachthexe
Megalakai Hexe
Megalakai Nachthexe
Magieschütze Nachthexe Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Hexe Magieschütze Nachthexe
Megalakai Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Megalakai Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter

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