Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Drachenbaby Kleiner Prinz
Knall
Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Kleiner Prinz
Erdbeben
Pfeile
Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Gift
Magier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Void Kleiner Prinz Walküre Drachenbaby Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Ritter Void Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Magier Kleiner Prinz
Walküre
Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Spiegel
Void
Drachenbaby
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby
Kleiner Prinz
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Kleiner Prinz Magier Drachenbaby
Walküre
Magier Spiegel Drachenbaby Kleiner Prinz
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Spiegel
Walküre Megaritter
Void
Drachenbaby
Ritter Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Magier Spiegel Drachenbaby
Kleiner Prinz
Ritter Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Void Drachenbaby
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Void
Ritter Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Void Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre Void Drachenbaby Megaritter
Ritter Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Drachenbaby
Ritter Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Ritter Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Magier Megaritter Ritter Drachenbaby Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Void
Void Ritter Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Ritter Walküre
Walküre Megaritter Ritter
Ritter Walküre Megaritter
Magier Drachenbaby
Ritter Walküre Void
Megaritter Ritter Walküre
Void Megaritter Ritter Walküre Drachenbaby
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Walküre Void
Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Ritter Walküre Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Ritter Walküre Drachenbaby
Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Ritter Walküre Void
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Void Magier
Void
Void Ritter Walküre Magier
Void Magier Drachenbaby
Ritter Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Void Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter Kleiner Prinz
Void Drachenbaby Megaritter
Magier Void
Void
Void Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter Kleiner Prinz
Void Magier Drachenbaby
Void Magier Drachenbaby Megaritter
Void Drachenbaby
Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Magier Void
Void
Void Magier Megaritter
Void
Megaritter
Magier
Void
Magier Drachenbaby
Void Ritter Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Void
Megaritter
Drachenbaby
Void
Void Drachenbaby Megaritter Kleiner Prinz

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