Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Riesenskelett Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Riesenskelett Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Gift
Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Magier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernodrache Magieschütze Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Magier Magieschütze
Walküre
Koboldfass Magier Riesenskelett Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Ritter Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Riesenskelett
Walküre Magier Koboldfass Magieschütze
Infernodrache
Magieschütze
Ritter Walküre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Magieschütze Magier Skelettarmee
Walküre
Magier Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Magier Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Magieschütze
Infernodrache
Skelettarmee
Magieschütze
Ritter Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Ritter Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Riesenskelett Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Magieschütze
Infernodrache Magier Magieschütze
Walküre Riesenskelett Magieschütze
Infernodrache Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Ritter Magier Riesenskelett Magieschütze
Infernodrache Magier Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Magier Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Ritter
Skelettarmee Infernodrache
Magier Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Walküre Magier Ritter Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Ritter Walküre Magier Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Riesenskelett Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Ritter
Riesenskelett Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Magier Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Riesenskelett Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Ritter Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Walküre Magier Riesenskelett Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Riesenskelett
Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Ritter Walküre Riesenskelett
Magier Walküre Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Infernodrache
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magieschütze
Riesenskelett
Magier Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Riesenskelett
Riesenskelett Magieschütze
Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze

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