Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Lakaienhorde Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Lakaienhorde Feuerball Hexe
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Walküre
Lakaienhorde
Ritter Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Ritter
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Hexe
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 8

Ritter
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Ritter Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde
Ritter
Feuerball
Ritter Walküre
Walküre
Koboldgang Feuerball Hexe
Schweinereiter
Skelettarmee
Ritter Koboldgang
Hexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaienhorde Feuerball Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Walküre
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Feuerball
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Ritter Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Feuerball
Lakaienhorde Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Ritter Feuerball
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Feuerball
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Ritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Ritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Ritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Ritter Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Lakaienhorde Feuerball Walküre
Walküre Lakaienhorde Feuerball Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Lakaienhorde Walküre
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Lakaienhorde Walküre
Feuerball Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball
Ritter Lakaienhorde Feuerball Walküre
Feuerball
Ritter Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Hexe
Lakaienhorde Feuerball Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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