Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass
Knall
Koboldgang Skelettfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Skelettfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettfass Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Skelettfass Void Eismagier Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Skelettfass Void

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Skelettfass Eismagier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Skelettfass Walküre Dunkler Prinz
Skelettfass
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Koboldgang Skelettfass Dunkler Prinz Elektromagier
Void
Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettfass Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Dunkler Prinz
Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 3 8

Ritter
Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Skelettfass
Walküre
Koboldgang Eismagier Elektromagier
Void
Dunkler Prinz
Koboldgang Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Skelettfass Walküre Void Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Koboldgang Ritter Walküre Void Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Void Eismagier
Skelettfass Walküre Void Elektromagier
Koboldgang Eismagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Ritter Dunkler Prinz
Koboldgang Eismagier Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Walküre Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Walküre Ritter Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Void Dunkler Prinz Elektromagier
Void Elektromagier Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre
Koboldgang Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettfass Eismagier Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Ritter Walküre Void Eismagier Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Void Elektromagier Ritter Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Void Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Elektromagier Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Void Ritter Walküre
Void Skelettfass Eismagier Elektromagier
Skelettfass Void
Ritter Skelettfass Walküre Void Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Skelettfass Eismagier
Skelettfass Eismagier
Void Skelettfass
Koboldgang Void Elektromagier
Void Ritter Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Void
Ritter Skelettfass Void
Skelettfass Void
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Void Skelettfass Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass Walküre
Void
Void
Void
Skelettfass Void
Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Void Skelettfass Eismagier Elektromagier
Void Skelettfass
Void Skelettfass
Eismagier Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Void
Void
Void
Void Elektromagier
Skelettfass Elektromagier Koboldgang Void Dunkler Prinz
Eismagier Elektromagier
Void Ritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass
Void
Dunkler Prinz
Koboldgang Elektromagier
Void Elektromagier
Void Skelettfass Dunkler Prinz Elektromagier

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