Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Drachenbaby Hexe
Knall
Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Barbaren Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Barbaren Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Feuerball Magier Hexe
Barbaren
Feuerball
Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 13

Ritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren
Feuerball
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Drachenbaby
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Hexe Ritter Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Hexe Ritter Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Hexe
Ritter Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Walküre Hexe Ritter Feuerball Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Ritter Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Walküre Magier Barbaren Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Ritter
Barbaren Feuerball
Barbaren Magier Ritter Feuerball Walküre Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Ritter Barbaren Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ritter Barbaren Feuerball Dunkler Prinz
Barbaren
Walküre Magier Dunkler Prinz Ritter Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Feuerball Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Ritter Barbaren Feuerball
Barbaren Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Dunkler Prinz Ritter Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Ritter Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Ritter Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe Barbaren
Ritter Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Barbaren Feuerball Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Ritter Barbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Dunkler Prinz Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Dunkler Prinz
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

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