Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Lakaien Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Lakaien Koboldgang
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Elektromagier
Gift
Lakaien Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Blitz
Infernoturm Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Lakaien Koboldgang Tunnelgräber Schweinereiter Gift Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Lakaien Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Lakaien Gift
Lakaien
Schweinereiter Tunnelgräber Knall
Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber
Schweinereiter
Knall Lakaien Koboldgang Gift Elektromagier
Infernoturm
Gift
Tunnelgräber Knall Schweinereiter
Tunnelgräber
Knall Lakaien Koboldgang Gift Elektromagier
Elektromagier
Knall Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 11

Knall
Elektromagier Lakaien Koboldgang Infernoturm Gift Tunnelgräber
Lakaien
Knall Infernoturm Elektromagier
Koboldgang
Infernoturm Knall Tunnelgräber Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Knall Lakaien Gift
Gift
Knall Infernoturm Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Infernoturm Lakaien Koboldgang Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Knall Lakaien Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Lakaien Elektromagier
Infernoturm Lakaien Koboldgang Elektromagier
Gift
Koboldgang Knall Lakaien Elektromagier
Lakaien Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang Gift
Knall Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm Lakaien Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Lakaien Koboldgang Gift Elektromagier Knall
Lakaien Infernoturm Knall Koboldgang Gift Elektromagier
Infernoturm Knall Lakaien Koboldgang Elektromagier
Knall Lakaien Koboldgang Gift Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier
Lakaien Koboldgang Infernoturm Gift Elektromagier
Knall Lakaien Koboldgang Elektromagier
Knall Gift Lakaien Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Lakaien Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Koboldgang Tunnelgräber
Koboldgang Knall Lakaien Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang
Gift Knall Lakaien Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Lakaien Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Knall Elektromagier Lakaien Infernoturm Gift
Infernoturm Koboldgang
Lakaien Infernoturm
Knall Gift Elektromagier
Koboldgang Infernoturm
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall Lakaien Gift
Lakaien Gift Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Knall Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift Knall
Gift Knall Lakaien
Gift
Gift Knall
Gift Tunnelgräber Knall
Lakaien Koboldgang Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Knall Elektromagier
Gift Knall
Gift Tunnelgräber
Lakaien Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift
Gift
Lakaien
Knall Gift Elektromagier
Knall Gift Tunnelgräber
Lakaien Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Knall
Gift Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Lakaien Gift
Gift Knall Tunnelgräber
Knall Gift Elektromagier
Gift
Knall Elektromagier Lakaien Koboldgang
Gift Knall Elektromagier
Gift Tunnelgräber Koboldgang Elektromagier
Knall Gift
Knall Gift
Knall Lakaien Koboldgang Gift Elektromagier
Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Tunnelgräber Elektromagier

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