Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Koboldhütte Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Rammbock Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Lakaienhorde Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Lakaienhorde Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Lakaienhorde Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Rammbock Koboldhütte Hexe Prinz
Rakete
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldhütte Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Rakete Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Rammbock Schweinereiter Lakaienhorde Koboldhütte Hexe Prinz Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Rammbock Schweinereiter Lakaienhorde

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Rammbock Schweinereiter Prinz
Rammbock
Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Schweinereiter
Lakaienhorde Koboldhütte Rakete Hexe Prinz
Koboldhütte
Rammbock Schweinereiter Prinz
Rakete
Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Rammbock Schweinereiter Prinz
Prinz
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldhütte Hexe

Verteidigungssynergien 0 3

Lakaienhorde
Rammbock
Schweinereiter
Koboldhütte
Skelettarmee
Rakete
Skelettarmee
Koboldhütte Prinz
Hexe
Prinz
Prinz
Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldhütte Hexe Prinz
Lakaienhorde Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe Prinz
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Lakaienhorde Rakete Koboldhütte Hexe
Rakete
Lakaienhorde Hexe Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Koboldhütte
Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Prinz Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Koboldhütte Hexe Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Koboldhütte Prinz
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Koboldhütte Prinz
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Koboldhütte
Koboldhütte Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldhütte Hexe Prinz
Rakete Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Koboldhütte Rakete Hexe Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Lakaienhorde
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Rakete Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Prinz Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Prinz
Lakaienhorde Rakete Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee
Lakaienhorde Koboldhütte Hexe Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Rakete Prinz
Lakaienhorde Koboldhütte Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Rakete
Rakete Lakaienhorde Koboldhütte
Rakete Prinz
Rakete Lakaienhorde
Lakaienhorde Rakete Hexe
Lakaienhorde Hexe
Rakete Lakaienhorde Prinz
Rakete Lakaienhorde Prinz
Rakete
Rakete Koboldhütte
Lakaienhorde Rakete
Koboldhütte Prinz
Rakete Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Lakaienhorde Koboldhütte Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Prinz
Rakete Hexe
Rakete Lakaienhorde Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete Lakaienhorde
Hexe
Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Rakete
Lakaienhorde Hexe
Rakete Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Rakete
Rakete Lakaienhorde
Lakaienhorde Prinz
Rakete
Lakaienhorde Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe Prinz
Rakete Hexe
Lakaienhorde Rakete Prinz
Rakete
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Prinz

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