Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Scharfrichter Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Infernodrache
Barbarenfass
Magier Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Scharfrichter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Scharfrichter Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Magier Scharfrichter Elektromagier Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Magier Scharfrichter Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Scharfrichter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Schweinereiter Elektromagier Infernodrache Magier Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tunnelgräber Schweinereiter Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Magier Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter
Scharfrichter
Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magier Scharfrichter
Tunnelgräber
Magier Scharfrichter Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Infernodrache
Megaritter Tunnelgräber
Megaritter
Infernodrache Schweinereiter Magier Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 9

Schweinereiter
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Megaritter
Elektromagier
Magier P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Scharfrichter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Scharfrichter Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Magier Scharfrichter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Scharfrichter Elektromagier Magier Megaritter
Scharfrichter Infernodrache Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Magier Elektromagier
Magier Scharfrichter Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Magier Scharfrichter Elektromagier
Magier Scharfrichter Elektromagier Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Megaritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Magier Scharfrichter Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Scharfrichter Infernodrache Megaritter
Magier Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter Megaritter
Elektromagier Scharfrichter P.E.K.K.A. Infernodrache
Scharfrichter Megaritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Tunnelgräber Magier
Elektromagier
Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier Scharfrichter
Scharfrichter Tunnelgräber
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Scharfrichter Megaritter
Infernodrache
Tunnelgräber Magier Scharfrichter Elektromagier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Elektromagier
Magier Scharfrichter Elektromagier
Tunnelgräber Magier Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Magier Scharfrichter
Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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