Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

4 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Koboldfass Kanonenkarre Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Königsschweinchen Kanonenkarre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Großer Schneeball
Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber
Knall
Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Barbarenfass
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Kampfholz
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Erdbeben
Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Feuerball
Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Gift
Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Klonzauber
Blitz
Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Rakete
Koboldhütte Königsschweinchen Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Koboldfass Klonzauber Banditin Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Koboldfass Klonzauber Banditin

Angriffssynergien 1 22

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Königsschweinchen Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys
Heilungsgeist Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Koboldhütte
Heilungsgeist Zappys Königsschweinchen Koboldfass Kanonenkarre Banditin
Königsschweinchen
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Koboldfass Klonzauber Banditin
Koboldfass
Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Klonzauber Kanonenkarre Banditin
Klonzauber
Zappys Königsschweinchen Koboldfass Kanonenkarre
Kanonenkarre
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Koboldfass Klonzauber Banditin
Banditin
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 5

Heilungsgeist
Zappys
Kanonenkarre Banditin
Koboldhütte
Kanonenkarre Banditin
Königsschweinchen
Koboldfass
Klonzauber
Kanonenkarre
Zappys Koboldhütte Banditin
Banditin
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Koboldhütte Zappys Kanonenkarre Banditin
Koboldhütte Zappys Kanonenkarre Banditin
Zappys Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte
Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte
Zappys Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte
Koboldhütte Zappys Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte Banditin
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre
Zappys Kanonenkarre Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Banditin Kanonenkarre
Zappys Banditin Koboldhütte Kanonenkarre
Zappys Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys Kanonenkarre
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre
Kanonenkarre Zappys Banditin
Zappys Kanonenkarre
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Banditin
Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre
Banditin
Kanonenkarre Banditin
Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre Banditin
Koboldhütte Kanonenkarre
Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Banditin
Kanonenkarre
Banditin
Banditin
Banditin
Zappys Koboldhütte
Banditin
Zappys
Zappys Koboldhütte Kanonenkarre Banditin
Zappys
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Zappys
Zappys
Kanonenkarre Banditin

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