Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldhütte Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Rakete
Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Feuerball Drachenbaby Koboldhütte Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Feuerball

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Megaritter
Koboldhütte
Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Koboldfass
Koboldhütte Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Koboldfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Koboldfass Klonzauber Hexe Megaritter
Hexe
Klonzauber Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Feuerball
Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldhütte
Klonzauber
Drachenbaby
Koboldhütte Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Koboldhütte Hexe Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Hexe Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Megaritter
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Skelettarmee Megaritter Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldhütte Megaritter
Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Megaritter
Megaritter Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Megaritter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Feuerball Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Hexe
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Megaritter Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby
Megaritter Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter

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