Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Riesenkobold Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Riesenkobold Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Riesenkobold Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Prinz Riesenkobold Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Holzfäller Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Prinz Riesenkobold Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Prinz Holzfäller Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Prinz Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Prinz Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Prinz Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Kleiner Prinz Walküre Magieschütze Holzfäller Prinz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldgang Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Spiegel Prinz Riesenkobold
Walküre
Prinz Holzfäller Koboldgang Magieschütze Kleiner Prinz
Spiegel
Koboldgang Magieschütze Holzfäller
Prinz
Walküre Koboldgang Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Riesenkobold
Koboldgang Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Magieschütze
Walküre Spiegel Prinz Riesenkobold Holzfäller
Holzfäller
Walküre Spiegel Prinz Riesenkobold Magieschütze
Kleiner Prinz
Walküre Prinz Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 16

Koboldgang
Walküre Spiegel Prinz Magieschütze Holzfäller
Walküre
Koboldgang Spiegel Prinz Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Spiegel
Koboldgang Walküre Magieschütze Holzfäller
Prinz
Koboldgang Walküre Magieschütze
Riesenkobold
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Spiegel Prinz Riesenkobold Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Spiegel Magieschütze Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Holzfäller

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Riesenkobold Magieschütze
Holzfäller Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Prinz Holzfäller Walküre
Prinz Holzfäller Koboldgang Walküre
Walküre Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Riesenkobold Magieschütze
Koboldgang Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Prinz Holzfäller Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Riesenkobold Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Magieschütze
Prinz Holzfäller Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Prinz Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Prinz Holzfäller
Koboldgang Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Prinz Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Walküre Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Prinz Riesenkobold Holzfäller Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Walküre Prinz Riesenkobold
Koboldgang Walküre Prinz Holzfäller Riesenkobold
Koboldgang Walküre Prinz Riesenkobold Holzfäller
Koboldgang Riesenkobold Magieschütze
Koboldgang Prinz Walküre Riesenkobold Holzfäller
Walküre Prinz Riesenkobold Holzfäller
Walküre Prinz Magieschütze
Koboldgang Riesenkobold
Walküre Prinz Holzfäller
Walküre Prinz Riesenkobold
Prinz Koboldgang Walküre Riesenkobold Holzfäller
Walküre Magieschütze
Koboldgang Walküre Prinz Riesenkobold Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Walküre Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Riesenkobold Magieschütze
Walküre Prinz
Walküre Magieschütze
Riesenkobold Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Prinz Holzfäller
Walküre Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Prinz Magieschütze
Prinz
Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Koboldgang Prinz Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Prinz Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Prinz
Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Prinz Riesenkobold Magieschütze Kleiner Prinz

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