Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Zappys Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Zappys Magier Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Zappys Hexe
Knall
Koboldgang Zappys Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Zappys Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Zappys Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldgang Zappys Hexe
Pfeile
Koboldgang Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Magier Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Koboldgang Zappys Magier Hexe
Gift
Koboldgang Zappys Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Wut Dunkler Prinz
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Zappys Magier Dunkler Prinz Hexe
Zappys
Walküre Wut Dunkler Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Dunkler Prinz
Wut
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Zappys Magier Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Magier Wut Hexe
Hexe
Wut Walküre Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Zappys Magier Hexe
Zappys
Koboldgang Walküre
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Wut
Dunkler Prinz
Koboldgang Magier Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Zappys Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Zappys Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Zappys Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Walküre Zappys Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Zappys Dunkler Prinz
Koboldgang Zappys Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Zappys Hexe Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Zappys Magier Dunkler Prinz
Koboldgang Zappys Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Zappys Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Zappys Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Zappys
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Zappys
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Walküre Zappys Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Hexe Zappys Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Zappys
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Mini-P.E.K.K.A. Zappys Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Zappys Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Zappys
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz Hexe
Magier Koboldgang Zappys Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Walküre Zappys Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz Hexe
Hexe Koboldgang Zappys
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Zappys Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Koboldgang Walküre Zappys Magier Hexe
Magier Walküre Zappys Hexe
Koboldgang Zappys Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Zappys Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Zappys Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Zappys
Magier
Koboldgang Zappys Dunkler Prinz Hexe
Zappys Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz
Koboldgang Zappys Hexe
Zappys Hexe
Dunkler Prinz Hexe

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