Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Blitz
Walküre Elektrodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Elektrodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Gift Elektrodrache Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Gift Magieschütze Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee
Gift
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Walküre Gift Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 13

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze
Gift
Megaritter
Elektrodrache
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Gift Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Elektrodrache
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Walküre Gift Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Gift Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Elektrodrache
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Walküre Gift Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Gift Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Gift Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Elektrodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Gift Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektrodrache Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter Walküre Gift
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Feuerwerkerin Walküre Gift Magieschütze
Walküre Gift Megaritter Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze
Gift Megaritter
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Gift Elektrodrache Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Gift
Gift Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Elektrodrache
Koboldgang Gift Elektrodrache
Feuerwerkerin Gift Walküre Elektrodrache Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Megaritter
Gift
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Gift Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Gift Magieschütze Megaritter
Gift
Gift Elektrodrache
Feuerwerkerin Gift Walküre Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Gift Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Gift Feuerwerkerin Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Feuerwerkerin Gift
Gift Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Megaritter
Feuerwerkerin Gift Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Gift Feuerwerkerin Elektrodrache Magieschütze
Gift Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektrodrache Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Gift
Feuerwerkerin Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Koboldgang Feuerwerkerin Gift Magieschütze
Feuerwerkerin Gift Elektrodrache Magieschütze
Gift Elektrodrache Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Elektrodrache Megaritter
Gift

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