Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Barbarenhütte Hexe Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Schweinereiter Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Königsschweinchen
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Königsschweinchen Hexe
Knall
Koboldgang Königsschweinchen Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Königsschweinchen Barbarenhütte Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Königsschweinchen Barbarenhütte Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Königsschweinchen Barbarenhütte Hexe
Pfeile
Koboldgang Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Magier Königsschweinchen Hexe Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Magier Königsschweinchen Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Königsschweinchen Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Blitz
Magier Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Königsschweinchen Barbarenhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Schweinereiter Hexenmutter Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Koboldgang Schweinereiter Hexenmutter Barbaren

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Königsschweinchen Barbarenhütte
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Koboldgang Barbaren Magier Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Magier
Schweinereiter Königsschweinchen
Königsschweinchen
Hexenmutter Koboldgang Magier Barbarenhütte
Barbarenhütte
Koboldgang Schweinereiter Königsschweinchen Hexenmutter
Hexe
Schweinereiter
Hexenmutter
Königsschweinchen Schweinereiter Barbarenhütte

Verteidigungssynergien 0 3

Koboldgang
Barbaren Barbarenhütte
Barbaren
Koboldgang
Schweinereiter
Magier
Königsschweinchen
Barbarenhütte
Koboldgang Hexenmutter
Hexe
Hexenmutter
Barbarenhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Magier
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang Hexe
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Hexe
Barbaren Barbarenhütte Hexe Koboldgang
Barbaren
Koboldgang Hexenmutter
Koboldgang Magier Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Barbaren
Barbaren Barbarenhütte Hexe Koboldgang
Koboldgang Barbaren
Koboldgang Barbaren Hexe Hexenmutter Magier
Koboldgang Magier Barbarenhütte Hexe
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang Magier Hexe
Magier Barbarenhütte Koboldgang Barbaren Hexe
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang
Barbaren Magier Barbarenhütte Koboldgang Hexe
Koboldgang Barbaren Magier Barbarenhütte Hexe
Magier Hexe Barbaren Barbarenhütte Hexenmutter
Barbaren Barbarenhütte
Koboldgang Magier Barbaren Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Hexe
Koboldgang Magier
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Hexe
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang Hexe
Magier Hexenmutter Koboldgang Hexe
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Hexe
Barbaren Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren Barbarenhütte
Barbaren Hexe
Barbaren
Barbaren Koboldgang Magier Barbarenhütte Hexe
Magier Barbaren Barbarenhütte Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe Barbarenhütte
Barbaren Magier Barbarenhütte Hexe Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenhütte
Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte
Magier
Magier Hexenmutter Hexe
Magier Hexe
Magier Barbarenhütte
Magier
Koboldgang
Magier
Magier
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Magier Barbarenhütte Hexe
Magier Barbarenhütte
Magier
Magier Hexe Hexenmutter
Magier
Barbaren Barbarenhütte
Hexenmutter Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Hexenmutter
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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