Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Koboldhütte
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Koboldhütte
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Barbarenhütte
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Barbarenhütte
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Koboldhütte
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Blitz
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Rakete
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Magieschütze Koboldhütte Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Barbarenhütte
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Barbarenhütte
Feuerball
Magieschütze
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Flugmaschine
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Flugmaschine Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Walküre Koboldhütte Barbarenhütte

Verteidigungssynergien 0 21

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Feuerball
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze
Flugmaschine
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Barbarenhütte
Koboldhütte
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Barbarenhütte
Barbarenhütte
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Barbarenhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze
Barbarenhütte Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Barbarenhütte Blasrohrkobold Walküre
Koboldhütte Barbarenhütte Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldgang Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Magieschütze
Barbarenhütte Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Koboldhütte Barbarenhütte Koboldgang Feuerball Walküre Flugmaschine
Feuerball Walküre Barbarenhütte Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Magieschütze
Barbarenhütte Koboldgang Koboldhütte
Barbarenhütte Koboldgang Feuerball Koboldhütte
Barbarenhütte Koboldgang Feuerball Walküre Koboldhütte
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Blasrohrkobold Koboldhütte
Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Barbarenhütte Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldgang Walküre Flugmaschine Magieschütze
Koboldgang Walküre Koboldhütte Barbarenhütte
Koboldgang Walküre Feuerball Barbarenhütte
Barbarenhütte Koboldgang Walküre Koboldhütte
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Koboldhütte Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte
Walküre Barbarenhütte
Feuerball Walküre Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Barbarenhütte
Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Koboldhütte
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Barbarenhütte
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Barbarenhütte Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Barbarenhütte Magieschütze
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Barbarenhütte
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Barbarenhütte
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Flugmaschine Magieschütze
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine Barbarenhütte Magieschütze
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine
Koboldgang Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Magieschütze
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine Magieschütze
Flugmaschine Blasrohrkobold Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Flugmaschine Barbarenhütte
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine Magieschütze
Feuerball Flugmaschine Magieschütze
Feuerball Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Koboldhütte Barbarenhütte Magieschütze
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine Magieschütze
Feuerball
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Magieschütze
Feuerball
Blasrohrkobold Flugmaschine
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Magieschütze
Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Magieschütze

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