Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Gift
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Wut
Hexe
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Elektroriese
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe

Verteidigungssynergien 1 6

Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Wut
Skelettarmee
Feuerwerkerin
Hexe
Walküre Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre
Elektroriese
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Elektroriese Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektroriese Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Feuerwerkerin Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Elektroriese Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektroriese
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Elektroriese Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektroriese Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Elektroriese Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektroriese Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Elektroriese Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Megaritter
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin
Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin
Elektroriese
Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Megaritter
Elektroriese Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese Megaritter

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