Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Tesla Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Tesla

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Tesla Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Tesla Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Tesla Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Tesla Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Tesla Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Tesla Gift Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Tesla

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Koboldfass Megaritter
Tesla
Magier
Megaritter
Koboldfass
Feuerwerkerin Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Koboldfass Gift Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Feuerwerkerin
Tesla Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Tesla
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Gift Elektromagier
Magier
Tesla Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Feuerwerkerin Tesla Magier Elektromagier
Gift
Tesla Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerwerkerin Tesla Magier Skelettarmee Gift Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Gift Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Tesla Magier Elektromagier
Skelettarmee Feuerwerkerin Tesla Elektromagier Megaritter
Tesla Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Tesla Skelettarmee Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Skelettarmee Gift Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Tesla Elektromagier Megaritter
Tesla Elektromagier Feuerwerkerin Magier Gift
Tesla Gift Elektromagier Megaritter
Tesla Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Tesla Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Gift Elektromagier Feuerwerkerin Tesla Magier Megaritter
Tesla Feuerwerkerin Magier Gift Elektromagier
Tesla Skelettarmee Megaritter Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Tesla Gift Elektromagier
Skelettarmee Tesla Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Tesla Elektromagier Megaritter
Tesla Magier Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee Gift Elektromagier
Tesla Megaritter Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Gift Feuerwerkerin Tesla Elektromagier Megaritter
Tesla Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Tesla Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Tesla Elektromagier
Gift Elektromagier Feuerwerkerin Tesla Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Tesla Elektromagier
Tesla Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Magier Gift Tesla Elektromagier
Skelettarmee Tesla Elektromagier
Megaritter Tesla Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee Gift
Tesla Skelettarmee
Megaritter Tesla
Skelettarmee Megaritter Gift Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Tesla Magier
Magier Feuerwerkerin Tesla Skelettarmee Megaritter
Tesla Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Gift Megaritter Feuerwerkerin Tesla Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Gift
Magier Gift Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Magier Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Magier Gift Megaritter
Gift
Feuerwerkerin Magier Gift Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Magier Megaritter
Feuerwerkerin Gift Magier Elektromagier
Magier Gift Megaritter
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Gift
Gift Magier Megaritter
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Gift
Elektromagier Skelettarmee
Gift Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter

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