Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Kleiner Prinz
Knall
Feuerwerkerin Infernoturm Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuerwerkerin Kleiner Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Infernoturm
Pfeile
Feuerwerkerin Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Kleiner Prinz Feuerball Walküre Frost Elektromagier Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Kleiner Prinz Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Megaritter
Feuerball
Frost Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Frost
Feuerball
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 2 18

Feuerwerkerin
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Feuerball
Walküre Infernoturm Frost Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Infernoturm Frost Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter
Frost
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Feuerball Walküre Frost Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Infernoturm Frost Elektromagier
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Megaritter Walküre Frost Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Frost Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Frost Kleiner Prinz
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Frost Megaritter
Infernoturm Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Infernoturm Megaritter Feuerball Walküre Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Feuerwerkerin Frost Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Feuerball Frost Elektromagier Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Feuerball Megaritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Frost Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre
Frost Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter
Infernoturm Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Walküre Frost Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Infernoturm Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin Walküre Frost
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Frost
Feuerball Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Frost
Feuerwerkerin
Feuerball Feuerwerkerin Frost
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Frost
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Megaritter
Feuerball Frost
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Frost Feuerball Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerball Megaritter
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Frost Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball
Elektromagier Feuerball Frost
Feuerball Feuerwerkerin Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Frost Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Frost Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz

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