Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfheilerin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde
Großer Schneeball
Lakaienhorde Hexe
Knall
Lakaienhorde Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Elektromagier Lakaienhorde Infernoturm Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Feuerball Walküre Elektromagier Lakaienhorde

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Golem
Feuerball
Golem Elektromagier
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Golem
Hexe
Walküre Golem
Golem
Feuerball Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Golem

Verteidigungssynergien 1 10

Lakaienhorde
Infernoturm
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Feuerball Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Lakaienhorde Feuerball Walküre
Magier
Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Golem
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Hexe
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier Feuerball Magier
Lakaienhorde Infernoturm Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Feuerball Walküre Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Infernoturm Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Magier Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Feuerball Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Feuerball Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Lakaienhorde Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Infernoturm Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Lakaienhorde Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Hexe
Feuerball Magier Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Lakaienhorde Feuerball Walküre
Walküre Lakaienhorde Feuerball Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre
Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe
Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde
Feuerball Magier
Lakaienhorde Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde
Lakaienhorde Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier

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