Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mauerbrecher Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldgang Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Elektromagier Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Mauerbrecher Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Mauerbrecher
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Mauerbrecher P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Drachenbaby
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Mauerbrecher Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Elektromagier
Rakete
Mauerbrecher
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Feuerball Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Rakete Elektromagier Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Rakete Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Rakete Elektromagier
Feuerball Rakete Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Rakete Skelettarmee Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerball Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Rakete Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Rakete Elektromagier
Koboldgang Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Feuerball Rakete Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Rakete Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rakete Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Rakete Feuerball Drachenbaby
Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Drachenbaby
Feuerball Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Rakete Koboldgang Feuerball Elektromagier
Rakete Feuerball Elektromagier
Feuerball Rakete Drachenbaby
Rakete Feuerball Drachenbaby
Feuerball Rakete Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Rakete Feuerball Drachenbaby
Feuerball Rakete Drachenbaby
Feuerball Rakete
Rakete
Rakete Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Rakete Feuerball Drachenbaby
Rakete Feuerball Drachenbaby
Rakete Feuerball
Rakete
Rakete Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Rakete Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Rakete Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Rakete
Rakete Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Rakete Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Rakete Skelettarmee
Feuerball Rakete Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Rakete Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Rakete Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Rakete Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Rakete Elektromagier
Feuerball Rakete Drachenbaby Elektromagier

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