Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Banditin Feuerball Schweinereiter Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Banditin Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Elektromagier Megaritter
Schweinereiter
Feuerball Magier Hexe Banditin Elektromagier Megaritter
Magier
Schweinereiter Banditin Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Schweinereiter Banditin Megaritter
Banditin
Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Schweinereiter Banditin Megaritter
Megaritter
Feuerball Schweinereiter Magier Hexe Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Feuerball
Banditin Elektromagier Megaritter
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Banditin Elektromagier
Hexe
Banditin Elektromagier Megaritter
Banditin
Feuerball Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Magier Skelettarmee Hexe Banditin Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Magier Banditin Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Megaritter Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Magier Hexe Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Magier Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Banditin Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Hexe Banditin Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Feuerball Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Skelettarmee
Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier Hexe Banditin
Magier Feuerball Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball
Megaritter Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Banditin
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Banditin
Feuerball Magier Banditin Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball Magier Hexe Banditin Megaritter
Feuerball Banditin
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Banditin Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Hexe Banditin
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Banditin Elektromagier Megaritter

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