Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Barbaren Flugmaschine Drachenbaby

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Barbaren Flugmaschine Drachenbaby
Knall
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Barbaren Barbarenhütte
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Barbaren Barbarenhütte
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Barbarenhütte
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Barbaren Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte
Blitz
Barbarenhütte Drachenbaby
Rakete
Barbaren Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby Gift Barbaren Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Barbarenhütte Drachenbaby
Speerkobolde
Barbarenhütte Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby
Koboldgang
Speerkobolde Barbarenhütte Drachenbaby
Barbaren
Flugmaschine
Speerkobolde Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte
Speerkobolde Feuergeist Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine Barbarenhütte Gift
Gift
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Speerkobolde
Speerkobolde
Feuergeist Koboldgang Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Koboldgang
Speerkobolde Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte
Barbaren
Speerkobolde Koboldgang
Flugmaschine
Speerkobolde Koboldgang Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte
Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Flugmaschine Barbarenhütte
Gift
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Speerkobolde Flugmaschine Drachenbaby
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang Flugmaschine
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Feuergeist
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang
Barbaren Gift
Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Flugmaschine Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Barbarenhütte Barbaren Flugmaschine Drachenbaby Gift
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Barbaren
Koboldgang Barbaren Gift Speerkobolde Flugmaschine Drachenbaby
Speerkobolde Koboldgang Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Barbaren Barbarenhütte Feuergeist Koboldgang Flugmaschine
Feuergeist Barbarenhütte Koboldgang Barbaren Drachenbaby Gift
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang Gift
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby
Drachenbaby Gift Feuergeist Speerkobolde Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte
Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Barbaren Flugmaschine Drachenbaby Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Speerkobolde
Gift Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Speerkobolde Barbarenhütte
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang
Feuergeist Gift Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby
Koboldgang Speerkobolde Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte
Speerkobolde Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte
Barbaren Flugmaschine
Barbaren Gift
Barbaren Koboldgang Barbarenhütte
Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Speerkobolde Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Gift Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby
Gift Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Gift
Gift Feuergeist Drachenbaby
Gift Feuergeist Speerkobolde Flugmaschine Drachenbaby
Feuergeist Flugmaschine Drachenbaby Gift
Gift Feuergeist Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby
Gift Flugmaschine
Feuergeist Koboldgang Gift
Gift Flugmaschine
Gift Feuergeist Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Gift Feuergeist Barbarenhütte Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby Gift
Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Speerkobolde Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Gift
Feuergeist Flugmaschine Drachenbaby Gift
Feuergeist Flugmaschine Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Gift Feuergeist Drachenbaby
Gift Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Feuergeist Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Gift
Gift
Gift
Gift
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Barbaren Flugmaschine Barbarenhütte
Gift Feuergeist Flugmaschine Drachenbaby
Gift Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby Gift
Gift
Flugmaschine
Koboldgang Flugmaschine Drachenbaby Gift
Flugmaschine Gift
Gift Flugmaschine Drachenbaby

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