Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Koboldbohrer
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Mauerbrecher Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball Walküre Koboldbohrer Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Mauerbrecher Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldbohrer Mauerbrecher
Blasrohrkobold
Walküre Mauerbrecher Koboldbohrer
Feuerball
Koboldbohrer Mauerbrecher
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Mauerbrecher
Infernoturm
Mauerbrecher
Koboldbohrer Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Skelettarmee
Koboldbohrer
Feuergeist Feuerball Mauerbrecher Blasrohrkobold

Verteidigungssynergien 1 14

Feuergeist
Walküre Infernoturm Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Walküre Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Feuerball
Walküre Infernoturm Koboldbohrer
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Koboldbohrer
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre Koboldbohrer
Mauerbrecher
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Koboldbohrer
Koboldbohrer
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Feuergeist Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldbohrer
Infernoturm Blasrohrkobold Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Feuergeist Feuerball Walküre
Feuergeist Feuerball Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Koboldbohrer
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Koboldbohrer
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Feuergeist Feuerball Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Walküre Koboldbohrer Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Koboldbohrer
Walküre Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Feuergeist Feuerball Blasrohrkobold
Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee Koboldbohrer
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Walküre Koboldbohrer
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Koboldbohrer
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Walküre
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Feuergeist Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Koboldbohrer
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer
Feuergeist Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball

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