Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold
Knall
Blasrohrkobold Prinz
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Prinz
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Hexenmutter
Gift
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Bombenturm Prinz Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Walküre Bombenturm Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Gift Elektromagier Hexenmutter Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Gift

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Blasrohrkobold Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Bombenturm
Gift
P.E.K.K.A. Prinz Hexenmutter
Prinz
Walküre Blasrohrkobold Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Hexenmutter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Hexenmutter
Walküre Gift P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 16

Blasrohrkobold
Walküre Bombenturm Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Walküre
Blasrohrkobold Bombenturm Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Bombenturm
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Prinz
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Gift Prinz P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Blasrohrkobold Walküre Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bombenturm P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier
Bombenturm Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bombenturm Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm Gift Prinz P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Elektromagier Hexenmutter
Blasrohrkobold Elektromagier Bombenturm Gift
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Bombenturm Prinz
Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Gift Elektromagier Hexenmutter Bombenturm
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Bombenturm Prinz P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm Blasrohrkobold Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Bombenturm Prinz Elektromagier
Bombenturm Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Bombenturm Walküre Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Bombenturm Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Bombenturm Gift Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Bombenturm Prinz Elektromagier
Walküre Blasrohrkobold Bombenturm Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Bombenturm Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Prinz Elektromagier
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Gift Hexenmutter Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Bombenturm Gift Prinz
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Gift Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm
Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Gift Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Gift Blasrohrkobold Bombenturm P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold Walküre
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Walküre Gift Prinz
Gift Walküre
Gift Hexenmutter Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold
Gift Prinz Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift Prinz
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Gift
Blasrohrkobold Gift Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Gift Hexenmutter
Gift Prinz
Gift
Prinz
Gift
Gift Hexenmutter Walküre
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Gift Prinz
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
Gift
Elektromagier Blasrohrkobold Prinz
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Gift
Gift
Blasrohrkobold Prinz P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Prinz Elektromagier

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