Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Musketierin Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bomber Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Bomber Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Bomber Musketierin Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldfass Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Schweinereiter
Musketierin
Walküre Schweinereiter
Walküre
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Bomber Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Musketierin Walküre Bomber Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 8

Bomber
Walküre Elektromagier
Musketierin
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Musketierin Bomber Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Musketierin Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Musketierin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Bomber Musketierin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Bomber Musketierin Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre Elektromagier
Musketierin Elektromagier Hexe
Musketierin Walküre Elektromagier
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber Musketierin
Musketierin Hexe Elektromagier
Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Bomber Musketierin Elektromagier
Musketierin Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee Musketierin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Bomber Musketierin Walküre
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Musketierin Hexe Elektromagier
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe
Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber Musketierin Walküre
Walküre Bomber Musketierin Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre
Bomber Walküre
Musketierin Hexe
Bomber Musketierin Hexe
Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Elektromagier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Bomber Musketierin Hexe
Musketierin
Bomber
Bomber Musketierin Elektromagier
Bomber Walküre Hexe
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Bomber Walküre Hexe
Hexe
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Hexe
Musketierin
Musketierin Hexe Elektromagier
Elektromagier Musketierin Hexe
Bomber Musketierin
Elektromagier
Elektromagier Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Walküre Elektromagier
Bomber Musketierin
Musketierin
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Hexe Elektromagier

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