Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Grabstein Walküre Elixiersammler P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Grabstein
Knall
Fledermäuse Grabstein
Barbarenfass
Grabstein Walküre
Kampfholz
Grabstein
Erdbeben
Grabstein Elixiersammler
Pfeile
Fledermäuse Grabstein
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Grabstein Elixiersammler
Gift
Fledermäuse Grabstein Elixiersammler
Blitz
Grabstein Walküre Elixiersammler
Rakete
Walküre Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Grabstein Walküre Elixiersammler Wut P.E.K.K.A.

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Wut Pfeile Grabstein Walküre Elixiersammler P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Wut Pfeile

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Wut P.E.K.K.A.
Pfeile
Spiegel P.E.K.K.A.
Grabstein
Walküre
Fledermäuse P.E.K.K.A.
Elixiersammler
Spiegel
Pfeile
Wut
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Spiegel Grabstein Walküre P.E.K.K.A.
Grabstein
Pfeile Spiegel
Walküre
Fledermäuse Pfeile Spiegel P.E.K.K.A.
Elixiersammler
Spiegel
Pfeile Grabstein Walküre
Wut
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Grabstein Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein Walküre
Pfeile Grabstein Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Grabstein
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Grabstein
Walküre
Fledermäuse Walküre Pfeile Grabstein
Pfeile Fledermäuse
Grabstein P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre Fledermäuse Pfeile Grabstein P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Grabstein
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Grabstein Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Grabstein Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Fledermäuse Grabstein
P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Grabstein P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Grabstein P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Grabstein Walküre
Pfeile Fledermäuse
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein Walküre
P.E.K.K.A. Grabstein
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein Walküre
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Grabstein Walküre
Walküre
Grabstein Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Fledermäuse Grabstein
Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Fledermäuse

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