Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Prinz Eismagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Holzfäller
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Dunkler Prinz Eismagier Holzfäller
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Holzfäller
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Eismagier Holzfäller
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Eismagier Holzfäller
Gift
Barbaren Magier Eismagier
Blitz
Magier Dunkler Prinz Prinz Eismagier Holzfäller
Rakete
Barbaren Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Dunkler Prinz Prinz Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Eismagier Dunkler Prinz Holzfäller Barbaren Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Eismagier Dunkler Prinz Holzfäller

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Magier
Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Dunkler Prinz Prinz Eismagier Holzfäller Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Magier Eismagier Holzfäller
Prinz
Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter Magier Eismagier Holzfäller
Eismagier
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Holzfäller
Holzfäller
Magier Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Eismagier Megaritter
Megaritter
Prinz Magier Koboldfass Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Magier
Dunkler Prinz Prinz Eismagier Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Dunkler Prinz
Magier Prinz Eismagier
Prinz
Magier Dunkler Prinz Eismagier
Eismagier
Magier Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Eismagier
Megaritter
Magier Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Holzfäller Dunkler Prinz Prinz Eismagier Megaritter
Barbaren Prinz Holzfäller Megaritter Dunkler Prinz Eismagier
Barbaren Prinz Holzfäller Dunkler Prinz Eismagier Megaritter
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter
Dunkler Prinz Eismagier Holzfäller Megaritter
Magier Eismagier
Barbaren Megaritter
Barbaren Prinz Eismagier Holzfäller
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Eismagier Holzfäller Megaritter
Barbaren Eismagier Magier Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Magier Eismagier
Barbaren Prinz Holzfäller Megaritter Magier Dunkler Prinz Eismagier
Magier Megaritter Barbaren Dunkler Prinz Prinz Holzfäller
Barbaren Prinz Holzfäller Megaritter
Barbaren Prinz Holzfäller Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Dunkler Prinz Prinz Holzfäller
Megaritter Barbaren Magier Dunkler Prinz Prinz Eismagier Holzfäller
Magier Barbaren Dunkler Prinz Eismagier Holzfäller Megaritter
Barbaren Prinz Holzfäller
Magier Dunkler Prinz Megaritter Barbaren Prinz Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Holzfäller Megaritter Dunkler Prinz Prinz
Magier Prinz Holzfäller Megaritter
Barbaren Holzfäller Megaritter Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter Barbaren
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter
Magier Eismagier
Dunkler Prinz Prinz Barbaren Eismagier Holzfäller
Megaritter Barbaren Dunkler Prinz Prinz Holzfäller
Megaritter Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Barbaren
Megaritter Barbaren Dunkler Prinz Prinz Holzfäller
Megaritter Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Megaritter Magier Holzfäller
Magier Barbaren Megaritter
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Holzfäller
Megaritter Barbaren Magier Dunkler Prinz Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier
Prinz Holzfäller
Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Prinz
Magier
Magier Megaritter
Magier Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Barbaren
Magier Dunkler Prinz Eismagier Megaritter
Magier Eismagier
Magier Prinz Megaritter
Magier Eismagier
Magier
Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Magier Eismagier
Magier Dunkler Prinz Prinz Holzfäller Megaritter
Magier
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Dunkler Prinz Prinz Megaritter

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