Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Banditin Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Elitebarbaren Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Skelettarmee Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Banditin Infernodrache
Feuerball
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Banditin Infernodrache
Gift
Barbaren Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren Drachenbaby Banditin Infernodrache
Rakete
Barbaren Elitebarbaren Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Drachenbaby Gift Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Banditin Drachenbaby Gift Infernodrache Barbaren Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Skelettarmee Banditin Drachenbaby

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Elitebarbaren
Wut Banditin
Wut
Elitebarbaren
Skelettarmee
Drachenbaby
Gift Banditin Infernodrache
Gift
Drachenbaby
Banditin
Elitebarbaren Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Skelettarmee
Elitebarbaren
Wut
Skelettarmee
Barbaren Banditin Infernodrache
Drachenbaby
Banditin Infernodrache
Gift
Banditin
Skelettarmee Drachenbaby
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache Banditin
Barbaren Skelettarmee Elitebarbaren Banditin Infernodrache
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache Banditin
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Gift
Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Infernodrache Drachenbaby Gift
Barbaren Drachenbaby Gift Banditin
Barbaren Infernodrache Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Barbaren Banditin
Barbaren Skelettarmee Gift Drachenbaby Banditin
Infernodrache Drachenbaby Gift
Barbaren Skelettarmee Elitebarbaren Banditin
Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Gift
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache Banditin
Barbaren Skelettarmee Elitebarbaren Banditin Infernodrache
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Gift
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Gift Barbaren Banditin Infernodrache
Barbaren Elitebarbaren Infernodrache
Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren Drachenbaby Gift Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Elitebarbaren Banditin
Gift Banditin Elitebarbaren Drachenbaby Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Banditin Elitebarbaren
Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren Banditin
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Banditin Infernodrache
Gift Drachenbaby
Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren Banditin
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Gift Banditin Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Barbaren Elitebarbaren
Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren Gift
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Banditin
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Gift Infernodrache
Gift Barbaren Elitebarbaren Drachenbaby Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Drachenbaby Banditin
Gift Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Gift Banditin
Barbaren Gift
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Banditin
Elitebarbaren Gift
Gift Banditin
Gift Drachenbaby
Gift Elitebarbaren Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Gift Banditin
Elitebarbaren Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Banditin
Drachenbaby Gift Banditin
Gift
Drachenbaby Gift Banditin
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Barbaren Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Infernodrache
Gift Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Gift Banditin
Gift Drachenbaby Banditin
Elitebarbaren Gift Drachenbaby
Gift
Elitebarbaren
Gift Banditin
Gift
Gift
Barbaren Skelettarmee Banditin
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
Elitebarbaren
Elitebarbaren Drachenbaby Gift
Gift
Gift Drachenbaby Banditin

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