Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Barbaren Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Megaritter
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Skelettarmee
Frost
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Frost Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Frost Megaritter
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Frost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Walküre Megaritter
Magier Frost Hexe
Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Magier Frost Megaritter
Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Frost Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Barbaren Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Frost Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost
Walküre Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Barbaren Walküre Frost
Magier Walküre Megaritter
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier Megaritter
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren
Frost Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Frost
Megaritter
Magier
Barbaren Skelettarmee Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe Megaritter

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