Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Funki Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Kampfheilerin Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Funki
Großer Schneeball
Barbaren
Knall
Funki
Barbarenfass
Barbaren Magier Funki
Kampfholz
Barbaren Funki
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Kampfheilerin Magier Funki
Feuerball
Barbaren Kampfheilerin Magier Funki
Gift
Barbaren Kampfheilerin Magier Funki
Blitz
Kampfheilerin Magier Funki Mönch
Rakete
Barbaren Kampfheilerin Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Tornado Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Kampfheilerin Wut Tornado Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tornado Kampfheilerin Barbaren Riese Magier Mönch Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Tornado Kampfheilerin Barbaren

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Kampfheilerin
Kampfheilerin
Wut Barbaren Riese Tornado Funki
Riese
Wut Funki Kampfheilerin Magier Tornado
Magier
Tornado Riese Wut Funki
Wut
Kampfheilerin Riese Funki Magier
Tornado
Magier Funki Kampfheilerin Riese
Funki
Riese Wut Tornado Kampfheilerin Magier
Mönch

Verteidigungssynergien 2 3

Barbaren
Kampfheilerin
Tornado Funki
Riese
Magier
Tornado
Wut
Tornado
Magier Funki Kampfheilerin Funki
Funki
Tornado Kampfheilerin Tornado
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Funki
Barbaren Funki Kampfheilerin Mönch
Barbaren Tornado Funki
Barbaren Funki Mönch
Barbaren Kampfheilerin Tornado Funki Mönch
Tornado
Tornado Magier
Barbaren Kampfheilerin Funki Mönch
Barbaren Funki Tornado
Tornado Barbaren Kampfheilerin Funki
Barbaren Magier Tornado
Magier Tornado
Barbaren Funki Kampfheilerin Magier
Magier Funki Barbaren Tornado
Barbaren Funki
Barbaren Tornado Mönch Funki
Barbaren Magier Funki Tornado
Barbaren Kampfheilerin Magier Tornado
Magier Tornado Barbaren Kampfheilerin
Barbaren Funki Tornado
Magier Barbaren Kampfheilerin Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Kampfheilerin Funki
Kampfheilerin Magier Mönch
Barbaren Kampfheilerin Funki
Barbaren Kampfheilerin Tornado Funki Mönch
Barbaren Kampfheilerin Funki
Magier Tornado Mönch
Funki Barbaren Kampfheilerin
Barbaren Kampfheilerin Funki
Barbaren Tornado Funki Mönch
Barbaren Funki
Barbaren Funki
Mönch Barbaren Tornado
Barbaren Magier Funki
Magier Barbaren Funki
Barbaren Funki Kampfheilerin Tornado Mönch
Barbaren Kampfheilerin Magier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki Mönch
Mönch Tornado
Funki
Barbaren Funki
Magier Funki
Magier Tornado Mönch
Magier Tornado Funki
Magier Tornado
Mönch Magier Tornado
Tornado Funki
Mönch Magier Tornado Funki
Mönch Magier Tornado
Funki
Mönch
Funki
Magier Funki
Magier Funki
Mönch Tornado Funki
Funki
Magier Funki Mönch
Magier Tornado Mönch
Funki Mönch
Magier Tornado
Tornado Funki Mönch
Barbaren Mönch
Tornado Magier Funki
Magier Tornado Funki Mönch
Magier Tornado Funki Mönch
Tornado Funki
Magier Tornado Funki
Magier
Funki
Magier Funki
Funki Mönch
Funki
Magier Funki Mönch
Barbaren
Magier Tornado Mönch
Magier Funki
Magier
Mönch Tornado Funki
Funki
Tornado Funki
Tornado
Tornado Funki Mönch

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