Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Skelettarmee Banditin Walküre Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Pfeile Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel Banditin Megaritter
Walküre
Hexe Banditin Elektromagier
Spiegel
Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Hexe
Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Banditin Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 16

Pfeile
Spiegel Megaritter Walküre Banditin
Walküre
Pfeile Spiegel Hexe Banditin Elektromagier
Spiegel
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Banditin Elektromagier
Hexe
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Banditin
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Spiegel Skelettarmee Hexe Banditin Megaritter
Megaritter
Pfeile Spiegel Hexe Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile Banditin Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Pfeile Walküre Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Banditin
Pfeile Banditin Elektromagier
Pfeile Banditin
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Banditin
Elektromagier
Pfeile Walküre Banditin Elektromagier
Pfeile
Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile
Pfeile Hexe Banditin
Pfeile Banditin Megaritter
Pfeile
Pfeile Banditin Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Banditin Elektromagier
Pfeile Hexe Banditin Megaritter
Pfeile Banditin
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile Banditin Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Skelettarmee Hexe Banditin
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Banditin Elektromagier Megaritter

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