Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Bandit Valkyrie Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Bandit Mega Knight
Valkyrie
Witch Bandit Electro Wizard
Mirror
Arrows Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Witch
Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 16

Arrows
Mirror Mega Knight Valkyrie Bandit
Valkyrie
Arrows Mirror Witch Bandit Electro Wizard
Mirror
Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Bandit Electro Wizard
Witch
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mirror Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mirror Witch Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Witch
Arrows Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Bandit
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Bandit Electro Wizard
Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Witch Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076