Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Hexe Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Knall
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Rammbock Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Rammbock Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Gift
Bombenturm Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Rammbock Bombenturm Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Bombenturm Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Void Kleiner Prinz Rammbock Bombenturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Void

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Void Rammbock Koboldfass
Rammbock
Pfeile Koboldfass Hexe
Bombenturm
Koboldfass
Pfeile Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Void
Pfeile
Hexe
Rammbock
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 0 4

Pfeile
Bombenturm Void Kleiner Prinz
Rammbock
Bombenturm
Pfeile Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bombenturm
Void
Pfeile
Hexe
Kleiner Prinz
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Bombenturm Skelettarmee Hexe Void
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Pfeile Bombenturm Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Bombenturm
Pfeile Bombenturm Void Hexe Kleiner Prinz
Pfeile Bombenturm Void
Hexe Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Kleiner Prinz
Skelettarmee Hexe Pfeile Bombenturm
Pfeile Hexe
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Bombenturm Skelettarmee Pfeile Hexe
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Pfeile Skelettarmee Hexe
Pfeile Bombenturm Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Pfeile Bombenturm Hexe Kleiner Prinz
Bombenturm
Skelettarmee Pfeile Bombenturm Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Void Hexe
Void Pfeile Bombenturm
Skelettarmee Bombenturm Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Hexe
Pfeile Bombenturm Hexe
Skelettarmee Bombenturm Void Hexe
Bombenturm Skelettarmee
Void Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Bombenturm Hexe
Skelettarmee Pfeile Void
Skelettarmee Bombenturm Hexe
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Bombenturm Kleiner Prinz
Pfeile Bombenturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Pfeile
Pfeile Void
Pfeile Void
Pfeile Void
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Void
Void
Void Pfeile
Void Pfeile
Void
Pfeile Void
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Void Pfeile
Pfeile Hexe Kleiner Prinz
Void
Pfeile Void
Void
Pfeile Void
Pfeile Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Pfeile Void Hexe
Void Pfeile Hexe
Void Pfeile
Pfeile Hexe Kleiner Prinz
Void Hexe
Void
Void Pfeile
Void Pfeile
Pfeile
Skelettarmee Void Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Void
Pfeile
Void Pfeile
Hexe
Void Hexe
Void Hexe Kleiner Prinz

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