Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Hexe Tunnelgräber
Knall
Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Ritter Tunnelgräber Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Pfeile Ritter Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel P.E.K.K.A. Ritter Tunnelgräber
Ritter
Pfeile Magier Hexe Tunnelgräber
Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Spiegel
Pfeile Tunnelgräber
Hexe
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe
Tunnelgräber
Spiegel Pfeile Ritter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Pfeile
Spiegel Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Ritter
Pfeile Magier Hexe
Walküre
Pfeile Magier Spiegel Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Spiegel
Pfeile Walküre
Hexe
Ritter Walküre
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Tunnelgräber
Walküre Hexe Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Ritter Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Ritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Pfeile Ritter Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Walküre Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Pfeile Magier Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Ritter Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Pfeile Ritter Walküre Magier
Pfeile Magier
Ritter Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Tunnelgräber Ritter Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber

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