Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A. Boss Bandit

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A. Boss Bandit

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Boss Bandit

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Boss Bandit
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Boss Bandit
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Boss Bandit
Blitz
Ritter Walküre Boss Bandit
Rakete
Walküre Boss Bandit

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Elixiergolem Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Boss Bandit

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Walküre Boss Bandit P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Elixiergolem
Ritter
Feuerwerkerin Pfeile
Feuerwerkerin
Ritter Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Feuerwerkerin Pfeile
Walküre
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Boss Bandit

Verteidigungssynergien 2 7

Pfeile
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Ritter
Feuerwerkerin Pfeile Skelettarmee
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Ritter Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Boss Bandit

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Ritter Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile Walküre Ritter Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Feuerwerkerin P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
Pfeile Feuerwerkerin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Ritter Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin
Skelettarmee
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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