Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riesenskelett Königsgeist Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riesenskelett Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Knall
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee Riesenskelett Königsgeist
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Riesenskelett Königsgeist Infernodrache
Feuerball
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Infernodrache
Gift
Barbaren Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Infernodrache
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Riesenskelett Königsgeist Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Königsgeist Walküre Infernodrache Barbaren Infernoturm Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riesenskelett
Barbaren
Walküre
Riesenskelett Königsgeist
Infernoturm
Skelettarmee
Riesenskelett
Pfeile Walküre
Königsgeist
Walküre
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 9

Pfeile
Barbaren Walküre Infernoturm Riesenskelett
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Walküre
Pfeile Infernoturm
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Königsgeist
Skelettarmee
Infernoturm Barbaren Riesenskelett Infernodrache
Riesenskelett
Pfeile Skelettarmee
Königsgeist
Infernoturm
Infernodrache
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Walküre
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Riesenskelett Infernodrache
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Pfeile Skelettarmee Walküre Königsgeist
Infernoturm Infernodrache Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre Infernoturm Riesenskelett
Barbaren Infernoturm Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Infernoturm Riesenskelett Königsgeist
Barbaren Walküre Skelettarmee Pfeile Riesenskelett Königsgeist
Pfeile Infernoturm Infernodrache
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Pfeile Barbaren Königsgeist
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Infernodrache
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Infernodrache
Barbaren Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee Königsgeist
Pfeile Walküre Barbaren Riesenskelett Königsgeist Infernodrache
Barbaren Infernoturm Infernodrache
Walküre Skelettarmee Königsgeist Pfeile Barbaren Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Infernoturm Riesenskelett Königsgeist
Pfeile Walküre Königsgeist Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Riesenskelett Walküre Skelettarmee Infernodrache
Pfeile
Skelettarmee Barbaren Walküre Infernoturm Riesenskelett
Infernoturm Riesenskelett Barbaren Walküre Skelettarmee Infernodrache
Riesenskelett Barbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee Infernodrache
Infernoturm Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Barbaren Walküre Infernoturm Riesenskelett
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Riesenskelett Infernodrache
Pfeile Walküre Barbaren Infernoturm Riesenskelett Königsgeist Infernodrache
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Riesenskelett Königsgeist
Pfeile Königsgeist
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Barbaren Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Riesenskelett
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre
Infernodrache
Pfeile Königsgeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Riesenskelett
Pfeile
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Riesenskelett
Riesenskelett Königsgeist

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