Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Riese Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Riese Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Riese Prinz
Großer Schneeball
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Bogenschützen Koboldhütte Hexe Prinz
Barbarenfass
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Erdbeben
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Gift
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Barbaren Riese Koboldhütte Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Barbaren

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Riese Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Riese Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Riese Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe
Riese Drachenbaby Prinz
Prinz
Riese Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Riese
Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Drachenbaby
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz Bogenschützen
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Bogenschützen Drachenbaby
Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte Prinz
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Bogenschützen Barbaren Hexe Koboldhütte Drachenbaby
Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe Bogenschützen Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Bogenschützen Koboldhütte Hexe Prinz
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Prinz
Barbaren Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Hexe
Bogenschützen Barbaren Drachenbaby Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Prinz
Bogenschützen Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Prinz
Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Prinz
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz

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