Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fehlend

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete Tornado Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Knall
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Gift
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Rakete Tornado Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Rakete Tornado Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee Klonzauber Tornado Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Tornado Feuerball Frost Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Spiegel Klonzauber
Feuerball
Spiegel Tornado Frost
Rakete
Tornado Spiegel
Spiegel
Feuerball Koboldgang Rakete Skelettarmee Tornado Frost
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang
Tornado
Feuerball Rakete Spiegel Frost
Frost
Feuerball Spiegel Tornado

Verteidigungssynergien 5 4

Koboldgang
Spiegel Skelettarmee
Feuerball
Spiegel Tornado Frost
Rakete
Tornado
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Tornado Koboldgang
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Frost
Klonzauber
Tornado
Feuerball Rakete Spiegel
Frost
Feuerball Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball
Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Rakete Skelettarmee Tornado Frost
Skelettarmee Koboldgang
Feuerball Rakete Skelettarmee Tornado
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Tornado Frost
Rakete Tornado Koboldgang Feuerball Frost
Rakete Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Tornado
Koboldgang Skelettarmee Tornado
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Tornado Frost
Koboldgang Feuerball Tornado
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Rakete Frost
Feuerball Rakete Skelettarmee Koboldgang Tornado Frost
Skelettarmee Koboldgang
Rakete Skelettarmee Tornado Koboldgang Feuerball Frost
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Tornado
Feuerball Koboldgang Skelettarmee Tornado
Tornado Frost Feuerball
Tornado
Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball
Feuerball Koboldgang Rakete
Koboldgang Skelettarmee Rakete
Koboldgang Rakete Skelettarmee Feuerball Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Feuerball Rakete Koboldgang Tornado Frost
Koboldgang Rakete Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee
Rakete Frost Feuerball Skelettarmee Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Feuerball Tornado
Rakete Skelettarmee Koboldgang Feuerball
Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Rakete Tornado Frost
Feuerball Frost
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rakete Frost
Feuerball Tornado
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete Frost
Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Tornado Frost
Tornado
Feuerball Tornado Frost
Feuerball Tornado
Rakete Koboldgang Feuerball Tornado
Rakete Feuerball Tornado
Feuerball Rakete Tornado
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete Frost
Feuerball
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Tornado Frost
Rakete
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Tornado
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Tornado
Rakete Tornado
Rakete Feuerball
Tornado Frost Feuerball
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Rakete Tornado
Feuerball Tornado
Rakete Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Rakete
Rakete Feuerball Frost
Rakete Feuerball
Koboldgang Feuerball Rakete Skelettarmee Frost
Feuerball Rakete Tornado
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Rakete
Feuerball
Rakete Feuerball Tornado
Koboldgang Feuerball Rakete Tornado Frost
Feuerball Rakete Tornado
Feuerball Rakete Tornado Frost

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