Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier P.E.K.K.A. Elektroriese Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Mauerbrecher Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher P.E.K.K.A. Elektroriese Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher Skelettarmee Großer Gräber
Großer Schneeball
Mauerbrecher Skelettarmee Großer Gräber
Knall
Königsriese Mauerbrecher Skelettarmee Großer Gräber
Barbarenfass
Elitebarbaren Magier Mauerbrecher Skelettarmee
Kampfholz
Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Magier Mauerbrecher Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Elitebarbaren Magier Mauerbrecher Skelettarmee Großer Gräber
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren Magier Großer Gräber
Rakete
Elitebarbaren Magier Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektroriese Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Skelettarmee Großer Gräber Magier Königsriese Elitebarbaren P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Mauerbrecher Skelettarmee Großer Gräber Magier

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Elitebarbaren Magier
Elitebarbaren
Königsriese Magier
Magier
Königsriese Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Magier
Elektroriese
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 4

Königsriese
Elitebarbaren
Magier
Magier
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Großer Gräber
Mauerbrecher
Skelettarmee
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektroriese
Großer Gräber
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Magier
P.E.K.K.A. Elektroriese
P.E.K.K.A. Großer Gräber Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee
Skelettarmee Magier Elektroriese
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elitebarbaren Magier
Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elitebarbaren P.E.K.K.A. Elektroriese
Magier Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Magier Skelettarmee
Magier
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Magier Skelettarmee Elitebarbaren P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Elitebarbaren P.E.K.K.A. Elektroriese
Elitebarbaren Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Skelettarmee Großer Gräber
Magier Elektroriese
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Großer Gräber Elitebarbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elitebarbaren Elektroriese
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee Elektroriese
Elitebarbaren Skelettarmee Elektroriese P.E.K.K.A. Großer Gräber
Elitebarbaren Magier P.E.K.K.A. Elektroriese Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magier
Magier Elektroriese
Magier
Magier
Magier
Elitebarbaren
Magier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Magier
Magier
Magier
Magier Elektroriese
Magier
Elektroriese Magier
Magier
Magier
Elitebarbaren Magier Elektroriese
Magier Elektroriese
Elitebarbaren
Magier
P.E.K.K.A. Großer Gräber
Magier
Skelettarmee
Magier
Magier
Magier
Elektroriese
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Elektroriese Elitebarbaren
Elektroriese

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