Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Skelettarmee Walküre Magier

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Prinz Widderreiterin Megaritter
Walküre
Prinz Magier Hexe Widderreiterin
Magier
Walküre Prinz Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz Widderreiterin Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Pfeile Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Pfeile Magier Hexe Widderreiterin

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Megaritter Walküre Prinz
Walküre
Pfeile Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee
Magier Prinz
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Widderreiterin
Megaritter
Pfeile Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Widderreiterin Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Megaritter
Widderreiterin Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Widderreiterin Megaritter
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Widderreiterin Megaritter
Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Prinz Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Megaritter Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Pfeile Walküre Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Prinz Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin Megaritter
Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe Widderreiterin
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Widderreiterin
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Widderreiterin
Pfeile Magier Widderreiterin
Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz Widderreiterin
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Pfeile Magier Hexe Prinz Widderreiterin Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe Widderreiterin
Pfeile
Walküre Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter

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