Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsrekruten Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Barbaren Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Gift Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Dunkler Prinz Gift Barbaren Magier Hexe Königsrekruten Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Dunkler Prinz Gift Barbaren

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Königsrekruten
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Magier Gift Hexe
Gift
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Skelettarmee
Königsrekruten
Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee
Barbaren Königsrekruten Magier
Dunkler Prinz
Magier Gift Hexe
Gift
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Magier
Barbaren Skelettarmee Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter Königsrekruten Dunkler Prinz
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Gift Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Magier Gift Hexe
Barbaren Königsrekruten Gift Megaritter
Barbaren Hexe Königsrekruten Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Königsrekruten Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Gift Hexe Königsrekruten Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Gift Hexe
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Königsrekruten Dunkler Prinz Gift Hexe
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Königsrekruten Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Gift Hexe
Megaritter Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Gift Hexe Barbaren Königsrekruten Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren Königsrekruten
Königsrekruten Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Barbaren Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Gift Magier Megaritter
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Barbaren
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Gift Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Hexe
Megaritter Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz
Königsrekruten Megaritter Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Gift Hexe
Königsrekruten Hexe Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Barbaren Dunkler Prinz Gift
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Magier Hexe
Königsrekruten Magier Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Gift
Gift Megaritter Barbaren Königsrekruten Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Königsrekruten
Gift
Gift
Barbaren Königsrekruten Dunkler Prinz Gift
Magier Gift Dunkler Prinz Megaritter
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Gift
Gift Königsrekruten Magier Dunkler Prinz
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift Hexe
Königsrekruten Magier Gift Megaritter
Gift
Magier Dunkler Prinz Gift Megaritter
Magier Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Barbaren Königsrekruten Gift
Gift Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe Megaritter
Gift
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Gift Magier Hexe
Gift Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Gift
Gift
Königsrekruten Dunkler Prinz Megaritter
Königsrekruten Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe Megaritter

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