Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Zappys Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Zappys Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Barbaren Zappys Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Zappys Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Zappys Koboldfass Hexe
Pfeile
Zappys Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Zappys Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Barbaren Zappys Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Barbaren Zappys Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Barbaren Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Zappys Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Barbaren Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Zappys Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Zappys
Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Koboldfass
Zappys Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Zappys Koboldfass Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Elektromagier
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Zappys Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Zappys
Zappys
Barbaren Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Drachenbaby
Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Zappys Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbaren Zappys Hexe Elektromagier Megaritter
Barbaren Hexe Megaritter Zappys Elektromagier
Barbaren Hexe Zappys Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter
Zappys Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Zappys Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Barbaren Zappys Hexe
Barbaren Zappys Elektromagier Megaritter
Barbaren Hexe Elektromagier Zappys Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Megaritter Zappys Hexe Elektromagier
Megaritter Barbaren Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Zappys Elektromagier Megaritter
Barbaren Zappys Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter Zappys Hexe Elektromagier
Megaritter Barbaren Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Barbaren Zappys Elektromagier Magieschütze Megaritter
Barbaren Zappys Elektromagier
Megaritter Barbaren Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Zappys Hexe Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Barbaren Zappys Megaritter Hexe Elektromagier
Megaritter Barbaren Zappys Elektromagier
Barbaren Zappys Hexe Megaritter
Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Zappys Hexe Elektromagier
Megaritter Barbaren Zappys
Elektromagier Megaritter Barbaren Zappys Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren Zappys
Megaritter Barbaren Zappys Hexe
Megaritter Barbaren Elektromagier
Barbaren Megaritter Zappys Hexe
Barbaren Zappys Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Barbaren Zappys Hexe Elektromagier Drachenbaby Magieschütze
Megaritter Barbaren Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Barbaren
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Zappys Hexe
Magieschütze Megaritter
Zappys Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Barbaren Zappys Hexe Magieschütze
Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Megaritter
Zappys Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Zappys Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter

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