Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Lavahund
Großer Schneeball
Hexe Lavahund
Knall
Hexe Prinz Lavahund
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe Lavahund
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier Lavahund
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier Lavahund
Gift
Magier Hexe Elektromagier Lavahund
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Walküre Elektromagier Magier Hexe Prinz Blitz Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Spiegel Walküre Elektromagier Magier

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Prinz
Spiegel
Blitz
Hexe
Walküre Prinz Lavahund
Prinz
Walküre Magier Hexe Blitz Elektromagier
Blitz
Lavahund Spiegel Prinz
Elektromagier
Walküre Prinz
Lavahund
Blitz Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Magier Spiegel Hexe Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Elektromagier
Spiegel
Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Walküre Magier Spiegel Hexe Prinz
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Magier Elektromagier
Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Hexe Prinz Walküre Blitz Elektromagier
Hexe Prinz Walküre Elektromagier
Blitz Walküre Prinz
Walküre Elektromagier
Blitz Elektromagier Magier Hexe
Blitz Walküre Elektromagier
Hexe Prinz
Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Magier
Magier Hexe Elektromagier
Prinz Walküre Magier Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Prinz Blitz Elektromagier
Magier Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Prinz Blitz
Walküre Hexe Prinz Blitz Elektromagier
Walküre Prinz Blitz Elektromagier
Walküre Hexe Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Prinz Walküre Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Prinz
Blitz Elektromagier Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Hexe Prinz
Blitz Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Blitz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Walküre Prinz Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Elektromagier
Blitz
Blitz Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Prinz Elektromagier
Blitz Walküre Magier Prinz Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Prinz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Magier Prinz Elektromagier
Blitz Walküre Magier Hexe
Blitz Prinz
Blitz Magier
Prinz Blitz
Blitz
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Magier Hexe Prinz
Blitz
Blitz Magier Hexe Elektromagier
Blitz Elektromagier Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier
Blitz Elektromagier
Prinz
Magier Blitz
Blitz Elektromagier Hexe Prinz
Blitz Magier Hexe Elektromagier
Blitz Walküre Magier Prinz Elektromagier
Magier Blitz
Blitz
Prinz
Hexe Blitz Elektromagier
Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Hexe Prinz Elektromagier

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