Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Infernoturm Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Hexe
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Schweinereiter

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Schweinereiter
Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Megaritter
Hexe
Elixiergolem Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Feuerwerkerin
Infernoturm Megaritter
Elixiergolem
Schweinereiter
Infernoturm
Feuerwerkerin Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldfass
Hexe
Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Infernoturm Magier
Infernoturm Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Infernoturm Feuerwerkerin Magier Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe
Feuerwerkerin Infernoturm Megaritter
Hexe Feuerwerkerin Magier Megaritter
Infernoturm Feuerwerkerin Magier Hexe
Infernoturm Megaritter Magier Hexe
Magier Megaritter Feuerwerkerin Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Infernoturm Hexe
Megaritter Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Infernoturm
Magier Megaritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Infernoturm Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Megaritter Infernoturm Hexe
Megaritter Infernoturm
Infernoturm Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Infernoturm Hexe
Megaritter
Megaritter Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Feuerwerkerin
Megaritter Feuerwerkerin Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Magier Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Megaritter

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