Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe Riesenkobold Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Riesenkobold Elektroriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldbohrer Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenkobold Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldbohrer Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldbohrer Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Gift
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Koboldbohrer Elektroriese Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Tunnelgräber Feuerball Walküre Koboldbohrer Hexe Riesenkobold Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Tunnelgräber Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Tunnelgräber Walküre Koboldbohrer Riesenkobold
Feuerball
Koboldbohrer Riesenkobold Tunnelgräber
Walküre
Feuerwerkerin Hexe
Koboldbohrer
Feuerball Feuerwerkerin
Hexe
Walküre Riesenkobold Tunnelgräber
Riesenkobold
Feuerball Feuerwerkerin Hexe
Elektroriese
Tunnelgräber
Feuerwerkerin Feuerball Hexe

Verteidigungssynergien 2 5

Feuerwerkerin
Walküre
Feuerball
Riesenkobold Walküre Koboldbohrer Tunnelgräber
Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer
Feuerball Walküre
Hexe
Walküre
Riesenkobold
Feuerball
Elektroriese
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Riesenkobold
Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Hexe
Hexe Walküre Koboldbohrer
Hexe Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Feuerball Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Riesenkobold Elektroriese
Hexe Koboldbohrer
Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber
Walküre Hexe Feuerwerkerin Feuerball Koboldbohrer Riesenkobold Elektroriese
Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Koboldbohrer Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer
Feuerball Koboldbohrer Elektroriese
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Koboldbohrer Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Hexe
Walküre Koboldbohrer Hexe Feuerwerkerin Feuerball
Koboldbohrer
Walküre Feuerwerkerin Feuerball Hexe Riesenkobold Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe Elektroriese
Feuerball Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber
Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Feuerball Riesenkobold
Walküre Koboldbohrer Hexe Riesenkobold
Feuerwerkerin Feuerball Elektroriese Hexe Riesenkobold
Feuerball Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldbohrer Riesenkobold
Walküre Hexe
Feuerball Walküre Riesenkobold Elektroriese
Feuerball Walküre Hexe Riesenkobold
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe Elektroriese
Hexe Elektroriese Feuerwerkerin Feuerball Walküre Koboldbohrer Riesenkobold
Walküre Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer
Feuerwerkerin Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Koboldbohrer Riesenkobold Tunnelgräber
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Feuerball Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Elektroriese Hexe Riesenkobold
Feuerwerkerin Hexe
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerball Tunnelgräber Feuerwerkerin
Feuerball
Feuerwerkerin Tunnelgräber Feuerball Walküre
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Tunnelgräber
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Koboldbohrer Hexe
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe Elektroriese Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer
Feuerwerkerin Elektroriese Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Tunnelgräber Hexe
Feuerball Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektroriese
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektroriese
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball Elektroriese
Feuerwerkerin
Elektroriese Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Riesenkobold Elektroriese Tunnelgräber

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