Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Elixiergolem Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Elixiergolem Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Elixiergolem Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Elixiergolem Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Elixiergolem Prinz
Elixiergolem
Pfeile Magier
Walküre
Prinz Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Prinz
Walküre Pfeile Magier
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Pfeile
Walküre Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Infernoturm Magier Prinz
Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Walküre
Infernoturm Pfeile Magier
Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Prinz
Pfeile Walküre Magier
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Prinz
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile Magier
Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A.
Prinz

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