Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Musketierin Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Feuerball
Musketierin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Musketierin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Musketierin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Musketierin Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre
Musketierin Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Musketierin Walküre Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Musketierin Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 17

Musketierin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Musketierin Magier Elektromagier
Dunkler Prinz
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Megaritter
Musketierin Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Musketierin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Musketierin Elektromagier Magier Hexe
Musketierin Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Musketierin Magier Dunkler Prinz Megaritter
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Musketierin Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Megaritter Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Musketierin Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Musketierin Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Musketierin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Musketierin Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Musketierin Hexe Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Musketierin Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Megaritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Walküre Megaritter Musketierin Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magier Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Magier
Magier
Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Magier Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Musketierin Magier Hexe Megaritter
Musketierin
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Musketierin Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Dunkler Prinz Megaritter
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter

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