Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Skelettfass Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber Hexe
Knall
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee Klonzauber Hexe
Gift
Bomber Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Skelettarmee Klonzauber P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Mauerbrecher Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Bomber Mauerbrecher Skelettfass

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Skelettfass P.E.K.K.A.
Skelettfass
Klonzauber Bomber Spiegel Mauerbrecher Hexe
Spiegel
Skelettfass Mauerbrecher Skelettarmee
Mauerbrecher
Skelettfass Spiegel
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel
Klonzauber
Skelettfass Skelettarmee Hexe
Hexe
Skelettfass Klonzauber P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bomber Hexe

Verteidigungssynergien 1 1

Bomber
P.E.K.K.A.
Skelettfass
Spiegel
Skelettarmee
Mauerbrecher
Skelettarmee
Spiegel
Klonzauber
Hexe
P.E.K.K.A.
Bomber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Skelettfass
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber
Bomber Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Bomber
Hexe
Skelettfass P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber
Skelettarmee Hexe Bomber
Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Hexe
Bomber Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Bomber Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Skelettarmee Hexe
Hexe Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Skelettfass
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Skelettfass Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Bomber Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber P.E.K.K.A.
Bomber Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Bomber
Skelettfass Hexe
Bomber Hexe
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Bomber Skelettfass Hexe
Skelettfass
Bomber
Bomber Skelettfass
Bomber Skelettfass Hexe
Skelettfass
Bomber Hexe
Hexe
Skelettfass Hexe
Skelettfass Hexe
Skelettfass
Hexe
Skelettfass Hexe
Bomber
P.E.K.K.A.
Skelettfass Skelettarmee Hexe
Hexe
Bomber Skelettfass
P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Skelettfass Hexe

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