Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Königsriese Koboldhütte Magier Elixiersammler Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Königsriese Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuerwerkerin Königsriese Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte Elixiersammler Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Elixiersammler Skelettarmee
Gift
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Elixiersammler Skelettarmee
Blitz
Koboldhütte Magier Elixiersammler
Rakete
Koboldhütte Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuerwerkerin Skelettarmee Koboldhütte Magier Königsriese Elixiersammler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Feuerwerkerin Skelettarmee Koboldhütte

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Königsriese Koboldhütte Spiegel Megaritter
Königsriese
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Spiegel
Koboldhütte
Feuerwerkerin Königsriese Spiegel Megaritter
Magier
Königsriese Megaritter
Elixiersammler
Spiegel
Feuerwerkerin Königsriese Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Megaritter
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier

Verteidigungssynergien 1 10

Feuerwerkerin
Koboldhütte Spiegel Skelettarmee Megaritter
Königsriese
Koboldhütte
Feuerwerkerin Magier Spiegel Skelettarmee
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Elixiersammler
Spiegel
Skelettarmee Feuerwerkerin Koboldhütte Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Skelettarmee Feuerwerkerin Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Megaritter
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte Megaritter
Skelettarmee Koboldhütte Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Magier Feuerwerkerin Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Koboldhütte
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Magier Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Megaritter Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Feuerwerkerin Skelettarmee Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Feuerwerkerin
Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldhütte
Feuerwerkerin
Magier Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Koboldhütte Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter

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